Sök:

Sökresultat:

205 Uppsatser om Narrativa förkortningar - Sida 1 av 14

Icke-narrativa berÀttarmetoder i dataspel

Fram till nu har en stor majoritet av allt berÀttande definierats som narrativt. Men dataspelen har möjliggjort berÀttande som inte passar in pÄ definitionen av ett narrativ. Det hÀr arbetet har granskat om det Àr möjligt att förmedla en hel berÀttelse endast med hjÀlp av icke-narrativa berÀttarmetoder. För att undersöka de icke-narrativa berÀttarmetoderna har en mod byggd pÄ Half-Life 2-motorn (Valve, 2004) skapats, dÀr dessa metoder implementerats. En testgrupp har fÄtt spela moden samtidigt som en strukturerad observation Àgt rum.

Det spontana, dialogiska och ostandardiserade bloggspra?ket : En studie av spra?kanva?ndandet i na?gra av Sveriges sto?rsta bloggar

Denna underso?kning studerar specifika delar av spra?ket i sex av Sveriges sto?rsta bloggar. Bloggarna som utgo?r underso?kningsmaterialet a?r Dessie, Kenzas, Paow, SamirBadran, Hugo Rosas och The odd way. De spra?kliga fo?reteelser som underso?ks a?r icke-verbala inslag, svordomar, utrop, talspra?kliga ordformer, la?nord och fo?rkortningar.

Vesper : möbler vid sidan av tiden

I den hÀr rapporten redogörs för processen vid framtagandet av det första objektet i möbelserien Vesper. Författarens tillika formgivarens tankar kring olika materials narrativa förmÄga i relation till en betraktares förförstÄelse, föranleder en formgivningsprocess som resulterar i ett arbetsbord dÀr material och symbolsprÄk tÀnks förmedla sköna vÀrden. Uttryck av varaktighet och omsorg i en kontext med tillfÀllighetssyndrom..

Dödens skepnad : De narrativa strukturerna för antagonisters död i samtida amerikansk film

Uppsatsen granskar om det finns specifika narrativa mo?nster fo?r hur antagonister do?r i samtida amerikansk film med den klassiska bera?ttarstilen eller den s.k. postklassiska bera?ttarstilen (dvs. Hollywoodfilm).

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan anvÀndas tillsammans och vad som förÀndras i en spelproduktion. Syftet Àr att undersöka trippelnarrativ som metod för anvÀndande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda pÄ hur det kan tillÀmpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion dÀr vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring anvÀndandet i spel..

Det narrativa greppet om erkÀnnandet: En studie i hur makt förmedlas genom berÀttelser

I denna uppsats utforskas det narrativa perspektivet som ett möjligt analytiskt grepp för att komma Ät maktstrukturer, dÀr erkÀnnandet av identiteter analyseras som en upplevd domÀn av dominans. Uppsatsen inleds med en utveckling av begreppet diskursiv makt, vilket görs genom anvÀndande av Steven Lukes teori om maktens tredje ansikte. Följande dÀrpÄ diskuteras hur man med hjÀlp av det narrativa greppet kan förstÄ makten som reglerar berÀttandet av jaget. Denna makt ses som pÄvisad dÄ teman i metanarrativ och framtrÀder som reproducerade i konkreta narrativ. Resonemanget klargörs genom en diskussion om republikanismen som ett metanarrativ, vilket relateras till hur maktutövning genom erkÀnnandet kan ta sig uttryck..

"kortfattat liksom" : Hur flickor i a?rskurs 9 anva?nder och ser pa? spra?ket na?r de skriver vardagliga texter i form av sms och na?r de skriver skoltexter

Syftet med denna studie a?r att underso?ka hur flickor i a?rskurs 9 skriver med fokus pa? de tva? texttyperna sms och texter producerade i skolan. Syftet innefattar a?ven en studie av huruvida eleverna kan definiera dessa texttyper samt deras fo?rma?ga att omvandla en sms-konversation till en text som skulle kunna passa i en la?robok i a?mnet svenska. Studien har sin utga?ngspunkt i ett sociokulturellt perspektiv samt i teorier om ungdomars spra?kbruk och skrivutveckling.

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan anvÀndas tillsammans och vad som förÀndras i en spelproduktion. Syftet Àr att undersöka trippelnarrativ som metod för anvÀndande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda pÄ hur det kan tillÀmpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion dÀr vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring anvÀndandet i spel.

"Liksom man ser ju hur det har utvecklats nu och dÄ utvecklas det ju mer i framtiden". En sociokulturell analys av barns historiemedvetande

Enligt den svenska lÀroplanen, LPO 94, Àr utvecklandet av elevernas historiemedvetande en av de viktigaste uppgifterna för undervisningen i Àmnet historia. Det finns dock i forskningen Ànnu inga vedertagna beskrivningar av hur ett historiemedvetande kÀnns igen i elevers uttryck och hur en progression av detta medvetande kan mÀtas. Föreliggande uppsats undersöker historiemedvetandet hos 50 barn mellan 4 och 10 Är pÄ tvÄ skolor och en förskola. Barnen delades efter Älder in i fokusgrupper och presenterades ett antal olika gamla vardagsföremÄl av samma typ, till exempel tre olika gamla telefoner. I samtal med uppsatsens författare och en pedagog diskuterades det temporala sambandet mellan föremÄlen.

DREAMTALK : experimentell film som pedagogisk resurs

Syftet med arbetet Àr att belysa hur experimentell film kan vara en resurs inom ramen för mediepedagogik för att arbeta med narrativa konstruktioner inom rörlig bild. KonstnÀren Keren Cytter skapar egensinniga videoverk dÀr dialogen stÄr i fokus pÄ ett nÀrmast teatraliskt sÀtt men vars historier Àr svÄrtillgÀngliga pÄ grund av uppbrutna berÀttarstrukturer. En av hennes filmer, Dreamtalk, utgör det hÀr arbetets empiri och undersöks utifrÄn frÄgor som har med dess narrativa konstruktion att göra i ett försök att synliggöra olika berÀttarstrukturer och narrativa begrepp.Metoderna som har anvÀnts i arbetet Àr filmanalys och konstnÀrlig gestaltning. I filmanalysen har Dreamtalk delats upp efter utvalda narrativa begrepp för att undersöka vad olika delar i filmen bestÄr utav. I den konstnÀrliga gestaltningen har det skapats tvÄ filmer.

En analys av ledmotivens narrativa funktioner i filmen Sagan om Ringen

I denna uppsats som i sin allra enklaste form Àr en analys av ledmotivsanvÀndningen i filmen Sagan om Ringen ville jag ta reda pÄ vilka olika narrativa funktioner dessa ledmotiv kan ha. Genom att jag genomförde en analys dÀr jag sÄg filmen i kronologisk ordning och tittade pÄ tvÄ slumpmÀssigt utvalda ledmotiv och deras berÀttande funktioner kom jag fram till att ledmotiven verkligen har en central roll i filmens musikaliska struktur. Ledmotiven anvÀnds föra att underbygga den fortskridande handlingen och hjÀlpa publiken följa med i denna. Samtidigt klargör vissa av dessa ledmotiv saker i handlingen som annars skulle vara dolda, saker som inte berÀttas med vare sig ord eller bilder utan med musik..

Vad Àr narrativ terapi- en litteraturstudie, jÀmförelser mellan Bucays terapimetod och Whites m.fl. terapimetod

Syftet med denna studie Àr att utforska begreppet narrativ terapi som betyder berÀttande. White & Epston Àr de tvÄ terapeuter som har utvecklat den narrativa terapins metoder i terapins vÀrld. En annan terapeut, vars namn Àr Jorge Bucay som Àr psykoterapeut anvÀnder sig av berÀttelser i sin terapimetod. DÀrför kommer författaren i denna studie att utforska vilka gemensamma nÀmnare det finns mellan Whites m.fl. narrativa terapi metod och Bucays terapi metod.

Visuellt kaos

Den hÀr uppsatsen handlar om hur serietidningens narrativa likheter och olikheter med litteratur samt film och hur dessa kan anvÀndas för skapandet av ett ickelinjÀrt narrativ. Vi ville se var styrkan ligger i serietidningar för att försöka berÀtta en berÀttelse pÄ ett nytt sÀtt som vi inte Àr vana vid att se. För att undersöka detta forskade vi kring vad ickelinjÀrt berÀttande Àr och vad som skiljer olika berÀttande medium frÄn varandra. Vi applicerade sedan denna forskning i skapandet av en serietidning dÀr vi testa de tekniker och metoder vi lÀrt oss om tidigare. Resultatet bygger pÄ erfarenheterna som vi fÄtt frÄn skapandet av serietidningen och hur de olika narrativa likheterna samt olikheterna kunde appliceras pÄ en serietidning.

Visuellt kaos

Den hÀr uppsatsen handlar om hur serietidningens narrativa likheter och olikheter med litteratur samt film och hur dessa kan anvÀndas för skapandet av ett ickelinjÀrt narrativ. Vi ville se var styrkan ligger i serietidningar för att försöka berÀtta en berÀttelse pÄ ett nytt sÀtt som vi inte Àr vana vid att se. För att undersöka detta forskade vi kring vad ickelinjÀrt berÀttande Àr och vad som skiljer olika berÀttande medium frÄn varandra. Vi applicerade sedan denna forskning i skapandet av en serietidning dÀr vi testa de tekniker och metoder vi lÀrt oss om tidigare. Resultatet bygger pÄ erfarenheterna som vi fÄtt frÄn skapandet av serietidningen och hur de olika narrativa likheterna samt olikheterna kunde appliceras pÄ en serietidning.

Narrativ musik i film och spel : En jÀmförande undersökning av filmmusik och dataspelsmusik

Musik anvÀnds ofta för att presentera och förstÀrka narrativet i bÄde film och spel. Det innebÀr till exempel att den fÄr publiken eller spelaren att kÀnna vissa kÀnslor, att den presenterar underliggande narrativa element eller markerar specifika rörelser i bilden. Syftet med den hÀr rapporten Àr att jÀmföra spelmusik och filmmusik ur ett narrativt perspektiv. I denna jÀmförande studie intervjuas Ätta testpersoner som fÄr spela en spelsekvens och titta pÄ en kort film tagna frÄn spelet The Elder Scroll V: Skyrim (2011), bÄda med musik speciellt skriven för undersökningen. Det som sedan utvÀrderas Àr om testpersonerna upplever nÄgra skillnader i det musikaliska narrativet och i sÄ fall pÄ vilket sÀtt de gjorde det.

1 NĂ€sta sida ->